それまでの各ジャンルのゲームに登場するキャラクターは、名前や簡単な動機(姫を助けに行く、等)が解説されてはいるものの、情報としてはそれだけであった。しかし他ジャンルとは違うエポックメイキングなファクターとして、詳細なプロフィールが設定された事により、個性が引き立ち、そんなキャラクターを操作することが格闘ゲームの大きな魅力ともなっている。また作品によっては人間とは限らず、モンスターやロボットも登場したり、漫画を原作とするキャラクターが登場するものもある。
ゲームシステム、キャラクターなどの要因が総じて作品が人気となり、漫画化やアニメーションソフト化などの新たな市場展開(メディアミックス展開)をすることもある。
プロフィールは身長、体重、国籍など、遊ぶにはさほど影響しない情報を持ち、さらには趣味嗜好、スリーサイズ、恋人の有無なども設定されているものもある。これらは開発サイドによって公式に設定されたものだが、考証が不足しているのか時に体格の割に体重が軽すぎるなどといった粗が見つかることもある(サガット#その他を参照)。
近年の格闘ゲームにおいては中級者を中心にキャラ間の性能の格差を不満に思うプレイヤーも多くいるが、あくまで格差は実力が同程度の場合に顕著に現れるものである。逆を言えば、実力が同程度の相手と対戦をする時にはキャラクターの性能差は確かなものとして存在するため、使用キャラの性能の低さを感じた時にキャラクターを変更するかどうかはプレイヤー次第と言える。
キャラクター設定には業界全体を通して傾向が見られる。ある作品で持ち込んだ設定がヒットしたことがライバル社に影響をもたらしているためとされている。以下はその一例である。
暴走キャラ
自分でも制御不能な何らかの力に突き動かされ、暴走状態となったキャラクター。新キャラクターではなく既存のキャラクターの派生として登場することが多い。こういったキャラは他のキャラと比較し高い攻撃能力を持つ反面、防御力は低下しているなどの特徴をもつ場合がある。
例:デビル一八(『鉄拳シリーズ』)、ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ(『ザ・キング・オブ・ファイターズ』)、殺意の波動に目覚めたリュウ(『ストリートファイターZERO』)など
最弱キャラ
意図的に性能を低く設定されているキャラクターや、公式に他のキャラと比較して弱いという設定があるキャラクター。技は主人公の技をデチューンしたもの(飛び道具の飛距離や威力など)であることが多く、グラフィックも主人公のものを流用したものが多い。
例:火引弾(『ストリートファイターZERO』)、矢吹真吾(『ザ・キング・オブ・ファイターズ』、真吾の場合キャラ性能自体はけして低くはない)など
操作系
例外は多々あるが、上下左右の方向キー(アーケードゲームではレバー、コンシュマーでは十字キー)と3?6個のボタンで入力を行うものが多い。それらでは方向キーでキャラクターを移動やコマンドの入力をし、ボタンで攻撃する。以下一般的な例を説明する。
移動
左か右に入力することで前後に移動し、上でジャンプ、そして移動ではないが下へ入力するとその場でキャラはしゃがむ、というのが方向キーに関する最も一般的な仕様と言える。作品やキャラクターによっては斜め下へ入力するとしゃがんだ状態で移動する「しゃがみ歩き」と呼ばれる行動を持っている場合もある。
多くの場合、2D格闘ゲームでのジャンプは足払いなどの低い位置への攻撃を回避でき、さらにジャンプキックなどの攻撃を(特には連続技の始点になる通常技を)出しながら横方向へ移動できるという点で重要な行動である。ただしアッパーカットなど上向きの攻撃には良い的にされてしまうことがある。しゃがむことには相手の打点の高い攻撃を避けることができるという利点がある。
3D格闘ゲームのジャンプは事情が違っている。ジャンプの軌道がゆるやかで飛距離も極端に高いか低いのどちらかが多く、またジャンプ中の攻撃が強力なものは少ないため、あくまで回避手段として用いられることが多い。
歩行やジャンプの他にダッシュと呼ばれる移動方がある作品も多い。これはたいていの作品では同じ方向に続けて素早く2回入力するというコマンドで出すことができる。ダッシュの性能は一様ではなく、作品によって違うし、また同じ作品の中でもキャラによって差別化されている場合がある。一定の距離を移動すると止まるものや、方向キーを入力している限り無限に走り続けるものなどがある。積極的に敵に接近するための前方へのダッシュにくらべると、後退し敵から離れるためのバックダッシュの性能は低く抑えられていることが多い。3D対戦格闘ゲームではレバー入力に応じた自然な足の動きを再現することが難しく、キャラクターによっては通常の移動が極めて遅い者もいるため、素早く移動するには大抵このダッシュを使うことになる。
ダッシュは、必ずしも前後のそれが揃っているとは限らず、前か後、どちらかへのダッシュしかない作品も存在する。また作品のシステム上ダッシュはあるのだが、鈍重で移動能力が極端に低いという設定のキャラクターだけダッシュできないようにされている場合もある(例:『ヴァンパイア』のビクトルは作品中唯一前へのダッシュができず、『北斗の拳』のハート様は作品中唯一前にも後にもダッシュができない、など)。
特殊な例として『サイキックフォース』のように360度全方位に移動できる作品もある。
3D対戦型格闘ゲームでの軸移動
3Dでは上下左右のほかに奥・手前(キャラクターにとって左右)の概念が付加される。この方向への移動は主に軸移動と呼ばれる。キャラクター同士の中心点を結ぶ直線を軸と呼び、この軸が移動するためである。
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一般にレバーを下方向ないし上方向に素早く2回入力することで行なえ、直線的な攻撃を回避することができる。しかし、内部処理の方法は多種多様であり、『バーチャファイター』では直線攻撃(縦攻撃)と回転攻撃(横攻撃)を明確に分け、直線攻撃に対してのみ有効な無敵時間を用い時間的に回避の成否を決定している。一方『鉄拳』や『ソウルキャリバー』では当たり判定を動かし、相対的な位置で回避の成否を決定している。そのため、タイミングや位置が良ければ回転攻撃でも回避することができるし、システム上直線攻撃であっても回避しきれない場合も出てくる。
特殊な例として、『ソウルキャリバー』では通常のレバー操作で、俯瞰視点における前後左右の動作が行なえ、ジャンプやしゃがみはガードボタンとレバーを同時に用いて行なう。